lunes, 29 de noviembre de 2010

Comercio Electrónico

Visión general

¿Qué es el comercio electrónico?
El término "comercio electrónico" se refiere a la venta de productos y servicios por Internet. Actualmente, este segmento presenta el crecimiento más acelerado de la economía. Gracias al costo mínimo que implica, hasta la empresa más pequeña puede llegar a clientes de todo el mundo con sus productos y mensajes. En la actualidad, más de 250 millones de personas en todo el mundo utilizan Internet habitualmente.

El 69% de la población conectada a la red ha realizado al menos una compra en los últimos 90 días. Teniendo en cuenta estos datos, los analistas estiman que este sistema generará ventas por un valor de USD 3,2 mil millones de dólares hasta el año 2004. Si se calcula que el ingreso promedio familiar de los usuarios de Internet asciende a USD 59.000, captar a este público objetivo de gran atractivo sería muy beneficioso para su negocio.

Cómo crear un sitio Web

Registre su nombre de dominio
Todos los sitios Web tienen un nombre único y exclusivo, por ejemplo, Amazon.com o Pets.com, que se conoce como "nombre de dominio". Corresponde a un nombre exclusivo que lo distingue de todos las otras computadoras conectadas a Internet. Debe registrar el nombre de su sitio Web con algo que se denomina "Internic" o "apodo virtual", de modo que todas las otras computadoras conectadas a la red sepan de su existencia. Una vez que se registre, cuando alguien escriba www.nombredesuempresa.com en su explorador, irá directamente a su sitio Web.

En la actualidad, existen varias empresas dedicadas a asesorarle en este aspecto; como por ejemplo, Network Solutions, Register.com, worldwidedomains.com, domainit.com, entre otras. Tenga en cuenta que ya se ha registrado la gran mayoría de los nombres comunes y obvios (más de 20 millones), por ello le sugiero probar antes el servicio "Whois" para descubrir si el nombre que tiene en mente dejó de ser una novedad. Register.com cuenta con una casilla de búsqueda "Whois" en su sitio precisamente para estos fines.

La extensión ".com" es la más fácil de recordar, aunque existen otras diferentes. Algunas extensiones como ".org" se refieren a instituciones sin fines de lucro y ".edu" y ".gov" están orientadas a instituciones educacionales y gubernamentales, respectivamente. Dentro de otras extensiones menos conocidas, podemos mencionar las siguientes: ".ro", ".gs", ".cc" y ".vg". Las anteriores corresponden a extensiones internacionales. Si bien es cierto que es posible registrar el nombre mufflershop.cc (mufflershop.com se registró el mes de agosto de 1999), no querrá que a sus potenciales clientes les cueste recordar la dirección de su sitio Web. Si sólo escriben "mufflershop" en sus exploradores, probablemente se les dirija al sitio ".com" de su competencia, en lugar de al suyo.

Antes que nada, trate de imaginar un nombre con la extensión ".com" que sea fácil de recordar. Una vez que haya registrado satisfactoriamente dicho nombre de dominio, será de su propiedad para siempre. En estos momentos, registrar un nombre de dominio tiene un costo aproximado de USD 35 dólares al año y, por lo general, se le exige un contrato de dos años como mínimo.

Tenga en cuenta que será necesario proteger el nombre de su empresa, marcas registradas, logotipos e ilustraciones utilizados en su sitio Web con los recursos que permitan las leyes de propiedad intelectual. Debería consultar con su abogado para evitar sorpresas desagradables (por ejemplo, la posibilidad que se le notifique que el eslogan de su empresa pertenece a otra entidad).

Busque un servicio de host
En una sesión anterior de "My Own Business" ya aprendió sobre la ubicación y el arrendamiento del espacio para su negocio. De igual manera, su tienda virtual tendrá que tener algún "domicilio". Lo que decida dependerá de muchos factores. Tal vez decida comprar (al tener su propio servidor de red) o arrendar (al tener su sitio "alojado" en una empresa que ofrece servicios de hosting en Internet) dicho domicilio.

Configure y mantenga su propio servidor
Configurar su propio servidor es parecido a ser propietario de su tienda. En otras palabras, usted configura y mantiene la computadora (servidor) a la que se conectarán los usuarios de Internet cuando visiten su sitio. Contar con su propio servidor se torna casi una necesidad si va a emplear grandes bases de datos para realizar seguimientos a su inventario y clientes y si al mismo tiempo requiere funciones de programación más avanzadas. No obstante, este método requiere contar con conocimiento especializado y experiencia en estas áreas. En el corto plazo, comprar y configurar su propio servidor será también mucho más costoso. El servidor tiene que estar activado, funcionando y conectado a Internet las 24 horas del día. Si se cae el sistema, su sitio Web ya no estará disponible para el público que está navegando por la red.

También deseará tener una conexión a Internet de alta velocidad, lo que le costará varios cientos de dólares o más al mes para garantizar un rápido acceso a su sitio cuando el tráfico esté sobresaturado. Tal vez recuerde cuando Victoria's Secret realizó un evento de modas durante el "Súper Tazón". Miles de fervientes compradores de artículos de lencería y amantes del fútbol americano inundaron el sitio, hasta casi hacerlo colapsar.

Más recientemente, weddingchannel.com promovió un enlace con la telenovela "All My Children". Se invitaba a los telespectadores a ingresar al sitio y votar por el vestido que uno de los personajes principales debería usar para su boda. La respuesta fue tan fabulosa que el sitio colapsó, debido a que muchísimos usuarios intentaron acceder al sitio de manera simultánea. El tamaño y la velocidad de sus servidores deben ser adecuados para satisfacer las demandas en un día de alto tráfico; de lo contrario, sus potenciales compradores pueden verse rechazados.

Servicios de hosting
Una solución más simple, en el caso de las empresas que no desean complicarse la vida con la tecnología que implica alojar su propio sitio Web, es contratar un servicio de hosting en Internet. Usar un servicio de hosting es similar a arrendar un bien raíz para su tienda. Con un cargo mensual que fluctúa entre USD 10 y USD 200 al mes para las pequeñas y medianas empresas, el servicio de host en Internet se encarga de los detalles técnicos de mantenimiento del servidor. Ahora puede dedicarse sólo a crear contenido para su sitio Web.

Los servicios de hosting también ofrecen un sistema de "estadística" aplicado a los usuarios, es decir, supervisan la cantidad de visitas a su sitio. Según el tamaño y complejidad del sitio, el uso de un servicio de hosting suele ser una solución mucho más rentable para las pequeñas empresas. Gracias a recursos como "thelist.com" y "Cnet.com" que le ofrecen una lista de servicios de hosting, usted tiene la posibilidad de comparar y establecer diferencias entre ellos.

Construya su sitio Web
Ahora, tendrá que decidir si contratar a un diseñador profesional de páginas Web o bien confeccionar el sitio usted mismo. Ambas opciones tienen ventajas y desventajas.

Contrate a un diseñador profesional de sitios Web
Antes de contratar a un diseñador de páginas Web, reflexione unos momentos. ¿Cuál es el objetivo de su sitio? ¿Desea que sea un catálogo en línea de sus productos o bien espera vender realmente sus productos o servicios por Internet? ¿Con qué presupuesto cuenta? ¿Quién será responsable de mantener el sitio funcionando? ¿Quién proporcionará las ilustraciones o fotografías y el contenido del sitio? ¿Quién será el dueño de los derechos de autor de estos materiales? ¿Será responsable el diseñador de la creación y el marketing de su sitio Web?

Cuando pueda dar respuesta a estas interrogantes, recién comience a entrevistar a diseñadores de sitios Web. Asegúrese de visitar otros sitios Web que hayan creado y solicíteles referencias de otros clientes para quienes hayan trabajado. Pregúntele a esas referencias cómo fue su experiencia con el potencial diseñador de su sitio. ¿Entregaron el producto oportunamente y al precio que se cotizó? ¿Dicho diseñador comprendió la idea de la empresa y presentó un producto conforme a dicha visión?

Cuando haya identificado al diseñador adecuado, celebre un contrato por escrito en el que se especifiquen las responsabilidades del diseñador, los plazos de entrega del proyecto y un presupuesto completo de todo el proyecto. En dicho contrato se deben incluir medidas para mantener el sitio funcionando.

Este sistema ofrece muchas ventajas, ya que un diseñador profesional de páginas Web cuenta con los conocimientos técnicos para crear un sitio que funcione con todos los exploradores existentes y normalmente conoce las tecnologías actuales (ya sea, animación Flash, herramientas activadas por Javascript, sonido e imagen de última generación) y las soluciones de comercio electrónico. Al invertir en un diseñador profesional, podrá dedicar más tiempo a crear un negocio más próspero y menos tiempo a aprender el nuevo oficio de ser su propio diseñador de sitios Web.

Diseñe su propio sitio Web
A pesar de las ventajas ya mencionadas de contratar a un diseñador independiente, muchas empresas deciden crear ellas mismas sus sitios Web. Ésta puede ser una solución más a su alcance, si usted o uno de sus empleados se siente fuertemente atraído por las computadoras y el diseño de sitios Web. El diseño de su página no debe incorporar fuentes poco habituales o exclusivas. Es mejor utilizar las que ya existen y se emplean habitualmente para que sus potenciales clientes puedan imprimir o guardar un archivo fácilmente.

Existen herramientas como Microsoft Frontpage y Dreamweaver de Macromedia, con las que podrá crear sitios Web sin tener que ser necesariamente un experto del formato HTML. Estos editores son similares a programas como Microsoft Word en los que se insertan textos y gráficos en una página y se especifican los vínculos correspondientes. Lo que aparece en pantalla será idéntico al resultado que obtendrá. El programa generará entonces el código HTML. Existen plantillas predefinidas que otorgan a todo el sitio una apariencia e imagen consecuentes y gracias a las herramientas incluidas en el programa, podrá modificar globalmente vínculos de navegación en todo su sitio.

Si bien estos programas han mejorado significativamente en los últimos años, todavía no se pueden considerar el sustituto perfecto para los sitios con codificación manual creados por un diseñador profesional de páginas Web, puesto que es difícil implementar funciones avanzadas, como por ejemplo, formularios interactivos y recursos de comercio electrónico. Cada minuto dedicado a resolver problemas de su sitio Web es un minuto que pierde en la tarea de administrar su negocio.

Si el presupuesto de su empresa no le permite contratar a un profesional y realmente desea saber cómo crear su propio sitio Web, consulte algunos de los muchos manuales autodidácticos en línea dedicados a esta materia. Sólo recuerde: sus clientes no se sentirán atraídos por un sitio que parezca haber sido diseñado por una persona aficionada. En este proceso está en juego su credibilidad. Por eso, si es difícil navegar por su sitio, si presenta vínculos o imágenes dañadas o contenido no actualizado, usted no creará confianza con sus clientes.

Sugerencias para diseñar un sitio exitoso

Diseñe un sitio Web fácil de usar
Si bien se podría sentir tentado a diseñar un sitio a la vanguardia con bombos y platillos, no olvide lo fundamental. Si un usuario trata de navegar por su sitio y no puede, usted habrá fracasado. Ofrezca herramientas de navegación que sean claras y fáciles de comprender en cada una de las páginas de su sitio Web. No confíe en los botones gráficos para sus vínculos. No todos los usuarios de Internet cuentan con exploradores que admitan gráficos y algunos desactivan intencionalmente sus programas gráficos para acelerar el tiempo de descarga. Utilice vínculos de texto.

Ofrezca un contenido útil
¡No se trata sólo de vender! En la actualidad, ya no es suficiente tener un sitio Web con un listado de productos y un carrito de compra. Si desea que los usuarios regresen a su sitio, tendrá que ofrecer un contenido útil. Si su tienda vende equipos de esquí, en su sitio Web podría publicar el estado que presentan las canchas de esquí en su localidad, artículos sobre lo último en tendencias de la moda para practicar el esquí, comentarios sobre centros turísticos y otro tipo de información que justifique una nueva visita a su sitio. Un sitio dedicado a la contabilidad pública podría publicar sugerencias en cuanto a declaraciones de impuestos y ofrecer vínculos a formularios del Servicio de Impuestos Internos. Un servicio de banquetes podría publicar artículos sobre cómo dar una fiesta fabulosa.

Fomente la retroalimentación de los clientes
Pregunte a sus clientes lo que desean. ¿Encontraron lo que estaban buscando? ¿Cómo se podría mejorar el sitio para que sea más útil y fácil de usar? Preste atención a todos los comentarios desfavorables de sus clientes relacionados con malas experiencias. Son ellos los que le dirán qué está bien y qué está mal.

Confeccione una lista de correo. A casi todos los consumidores les desagradan los correos basura, también conocidos como spam o correo comercial no solicitado. Una estrategia mucho más atractiva es crear una lista de correo. Invite a sus clientes a que se inscriban si desean recibir un boletín informativo o notas de eventos especiales de su tienda. La idea es que esta información sea útil y pertinente para su cliente. Ofrezca un cupón de descuento para su próxima compra. No olvide indicar al receptor del mensaje un medio sencillo de discontinuar el envío de futura correspondencia.

Marketing y promoción en línea

Avisos publicitarios en línea

Si establece su sitio Web, ¿recibirá clientes? No necesariamente. Una vez que haya establecido una presencia en el mundo virtual, su siguiente tarea será atraer clientes a su sitio. Recuerde que usted es una aguja en un pajar y que compite con millones de otros sitios Web. ¿Cómo lo van a encontrar sus clientes? A continuación encontrará varias estrategias que le permitirán atraer a potenciales compradores a su sitio.

Buscadores
Es probable que conozca el portal Yahoo, pero no se trata realmente de un buscador, sino que es un directorio que corresponde a un amplio listado de sitios en Internet. Uno de los editores de Yahoo visita y aprueba cada uno de los sitios presentados. Es gratis incorporar su sitio a la lista de Yahoo, pero no cuenta con garantías. Su sitio debe cumplir cierto nivel de normas profesionales, como no presentar vínculos o imágenes dañadas, y ofrecer algo único a los usuarios de Yahoo.

No todos los sitios Web que solicitan ser incorporados al listado de Yahoo lo consiguen. Lea cuidadosamente las pautas de incorporación antes de solicitar que su sitio se incluya en la lista.

Yahoo es sólo una de las muchas herramientas de búsqueda que existen en Internet. Debería registrar su sitio en los principales buscadores y directorios. Dentro de estos sitios, podemos mencionar los siguientes:
  • AOL Search LookSmart
  • AltaVista
  • Ask Jeeves
  • Direct Hit
  • Excite
  • FAST Search
  • Go / Infoseek
  • Google
  • HotBot
  • Lycos
  • MSN Search
  • Netscape Search
  • Northern Light
  • Snap
  • WebCrawler
  • Yahoo 

Registrar su sitio generalmente no tiene costo alguno, aunque en la actualidad es posible obtener una mejor posición en muchos buscadores a cambio de una tarifa considerable. A menos que su empresa cuente con un abultado presupuesto para marketing, esto no es conveniente para la mayoría de las nuevas empresas virtuales. En lugar de eso, simplemente vaya al buscador y busque el vínculo que dice "Registrar una dirección URL" o "Registrar un sitio".

En Internet encontrará servicios que le cobran por registrar su sitio con cientos buscadores. Generalmente, esto no es necesario porque registrar un sitio no es algo tan difícil de hacer, pero sí hay que dedicarle tiempo.

Al explorar Internet las 24 horas del día, los buscadores catalogan las numerosas páginas que hay en la red y crean índices de acuerdo con el contenido de su sitio. Sin embargo, existen algunos puntos que debe considerar para que los buscadores puedan acceder fácilmente a su sitio Web.

Antes de registrar su sitio en los buscadores, querrá incorporar "meta tags" a las etiquetas de sus documentos HTML. Las meta tags corresponden a un listado de palabras clave que probablemente escribirán los usuarios en un buscador cuando busquen un producto o servicio. Muchos buscadores catalogarán su sitio sobre la base de estas palabras clave, como también el contenido del texto incluido en su sitio.

Una muestra de meta tag para una tienda de ropa de diseñador podría ser la siguiente:

El meta tag "Descripción" debería incluir una sola frase que describa con precisión su tienda virtual o servicio que ofrece en línea. El buscador generalmente muestra esta descripción debajo de su dirección URL cuando su sitio aparece en el listado de resultados de búsqueda.
Por ejemplo, un meta tag "Descripción" para una tienda de descuento de ropa de diseñador podría ser la siguiente:

Asegúrese de revisar su posicionamiento en el buscador cada cierto tiempo ingresando sus palabras clave determinadas en todos los buscadores. Examine los registros estadísticos de su sitio Web para averiguar cuáles buscadores están atrayendo público a su sitio y qué palabras clave se utilizan más frecuentemente para encontrar su sitio.


¿Se beneficiará su negocio con una tienda virtual?
El objetivo de un sitio Web no es únicamente vender sus productos por Internet. En realidad, puede desempeñar innumerables funciones; como por ejemplo, podría servir de complemento a las ventas de su tienda minorista "física" ya establecida. Si vende un producto exclusivo, como triguillo o chocolates gourmet, quizás tenga suerte en llegar a consumidores dentro del país (o del mundo, en cuanto a eso) que no tienen acceso a dichos productos en sus lugares de residencia.

El uso de Internet como herramienta del comercio electrónico no garantizará que pueda enfrentarse a grandes competidores establecidos con resultados favorables para su gestión. Tenga en cuenta que su potencial competencia ya cuenta con el inventario, tiene implementados sistemas de despacho y comercialización y puede vender sus productos con un precio tan conveniente como el suyo (o mucho más conveniente). No obstante, el principal atractivo de Internet es que le ofrece un público global de potenciales clientes y nunca cierra sus puertas.

Sus clientes tendrán acceso a información sobre su negocio las 24 horas del día. ¿Cuántas veces le ha ocurrido que desea información sobre una tienda, ha buscado el teléfono en las páginas amarillas, ha llamado el día domingo en la mañana y se ha encontrado con la sorpresa desagradable de que está cerrada? Seguro, la mayoría de las empresas tendrá una contestadora en la que se indica que sus oficinas están cerradas y muy amablemente le informan de su horario de atención.

Sin embargo, es mucho más conveniente que sus potenciales clientes puedan tener acceso a información en todo momento sobre su línea completa de productos y no sólo el horario de atención. A esta información puede incorporar fotografías o dibujos e incluso, quizás, hasta un vídeo. De esta manera, podrá vender sus productos las 24 horas del día. Por lo tanto, es importante que señale la dirección de su sitio Web en todo tipo de documentos, incluida la papelería, formularios de ventas y avisos publicitarios.

Inteligencia Artificial

Definición

Se define la inteligencia artificial como aquella inteligencia exhibida por artefactos creados por humanos (es decir, artificial). A menudo se aplica hipotéticamente a los computadores. El nombre también se usa para referirse al campo de la investigación científica que intenta acercarse a la creación de tales sistemas.

Debido a que la inteligencia artificial tuvo muchos padres no hay un consenso para definir ese concepto, pero podemos decir que la inteligencia artificial se encarga de modelar la inteligencia humana en sistemas computacionales.
 
Puede decirse que la Inteligencia Artificial (IA) es una de las áreas más fascinantes y con más retos de las ciencias de la computación, en su área de ciencias cognoscitivas. Nació como mero estudio filosófico y razonístico de la inteligencia humana, mezclada con la inquietud del hombre de imitar la naturaleza circundante (como volar y nadar), hasta inclusive querer imitarse a sí mismo. Sencillamente, la Inteligencia Artificial busca el imitar la inteligencia humana. Obviamente no lo ha logrado todavía, al menos no completamente.

Historia de la inteligencia artificial

 - La idea de algo parecido a la inteligencia artificial existe desde hace millones de años. El primer hombre primitivo que tomo conciencia de su propia existencia, y de que era capaz de pensar, seguramente se pregunto como funcionaria su pensamiento y posteriorme llegaria a la idea de un "creador superior". Por lo tanto, la idea de que un ser inteligente cree a otro, la idea de un diseño virtual para la inteligencia, es tan remota como la toma de conciencia del ser humano.

- Los juegos matematicos antiguos, como el de la torres de hanoi (aprox 3000ac), demuestran el interes por la busqueda de un bucle resolutor, una IA capaz de ganar en los minimos movimientos posibles.

- En 1903 Lee De Forest inventael triodo (tambien llamados bulbo o valvula de vacio). Podria decirse que la primera gran maquina inteligente diseñada por el hombre fue el computador ENIAC, compuesto por 18.000 valvulas de vacio, teniendo en cuenta que el concepto de "inteligencia" es un termino subjetivo que depende de la inteligencia y la tecnologia que tengamos en esa epoca. Un indigena del amazonas en el siglo 20 podria calificar de inteligente un tocadiscos, cuando en verdad no lo es tanto.

- En 1937, el matemático inglés Alan Mathison Turing (1912-1953) publicó un artículo de bastante repercusión sobre los "Números Calculables", que puede considerarse el origen oficial de la Informática Teórica.

En este artículo, introdujo la Máquina de Turing, una entidad matemática abstracta que formalizó el concepto de algoritmo y resultó ser la precursora de las computadoras digitales. Con ayuda de su máquina, Turing pudo demostrar que existen problemas irresolubles, de los que ningún ordenador será capaz de obtener su solución, por lo que a Alan Turing se le considera el padre de la teoría de la computabilidad.
También se le considera el padre de la Inteligencia Artificial, por su famosa Prueba de Turing, que permitiría comprobar si un programa de ordenador puede ser tan inteligente como un ser humano.
- En 1951 William Shockley inventa el transistor de union. El invento del transistor hizo posible una nueva generación de computadoras mucho más rápidas y pequeñas.
- En 1956, se acuño el término "inteligencia artificial" en Dartmouth durante una conferencia convocada por McCarthy, a la cual asistieron, entre otros, Minsky, Newell y Simon. En esta conferencia se hicieron previsiones triunfalistas a diez años que jamás se cumplieron, lo que provocó el abandono casi total de las investigaciones durante quince años.
- En 1980 la historia se repitió con el desafío japonés de la quinta generación, que dio lugar al auge de los sistemas expertos, pero que no alcanzó muchos de sus objetivos, por lo que este campo ha sufrido una nueva detención en los años noventa.
- En 1987 Martin Fischles y Oscar Firschein describieron los atributos de un agente inteligente. Al intentar describir con un mayor ámbito (no solo la comunicación) los atributos de un agente inteligente, la IA se ha extendido a muchas áreas que han creado ramas de investigación enormes y diferenciadas. Dichos atributos del agente inteligente son: 
Podemos entonces decir que la IA incluye características humanas tales como el aprendizaje, la adaptación, el razonamiento, la autocorrección, el mejoramiento implícito, y la percepción modelar del mundo. Así, podemos hablar ya no sólo de un objetivo, sino de muchos dependiendo del punto de vista o utilidad que pueda encontrarse a la IA.
  1. Tiene actitudes mentales tales como creencias e intenciones 
  2. Tiene la capacidad de obtener conocimiento, es decir, aprender. 
  3. Puede resolver problemas, incluso particionando problemas complejos en otros más simples. 
  4. Entiende. Posee la capacidad de crearle sentido, si es posible, a ideas ambiguas o contradictorias. 
  5. Planifica, predice consecuencias, evalúa alternativas (como en los juegos de ajedrez) 
  6. Conoce los límites de su propias habilidades y conocimientos. 
  7. Puede distinguir a pesar de las similitud de las situaciones.
  8. Puede ser original, creando incluso nuevos conceptos o ideas, y hasta utilizando analogías. 
  9. Puede generalizar.
  10. Puede percibir y modelar el mundo exterior.
  11. Puede entender y utilizar el lenguaje y sus símbolos.

Muchos de los investigadores sobre IA sostienen que "la inteligencia es un programa capaz de ser ejecutado independientemente de la máquina que lo ejecute, computador o cerebro".

El futuro de la Inteligencia Artificial

Un robot de charla o chatterbot es un programa de inteligencia artificial que pretende simular una conversación escrita, con la intención de hacerle creer a un humano que está hablando con otra persona.

Estos programas informaticos prometen ser el futuro de la inteligencia artifical. En el futuro podremos ver como a estos actuales bots se les uniran las tecnologias del reconocimiento de voz y el de video.
El cerebro humano tiene 100.000 millones de neuronas. Un programa de ordenador puede simular unas 10.000 neuronas. 


Si a la capacidad de proceso de un ordenador la sumamos la de otros 9.999.999 ordenadores, tenemos la capacidad de proceso de 10.000.000 ordenadores.

Multiplicamos 10.000.000 ordenadores por 10.000 neuronas cada uno y da = 100.000 millones de neuronas simuladas. Un cerebro humano sera simulado en el futuro gracias a internet y cualquiera puede programarlo.


Una vez que la inteligencia artificial tenga una inteligencia igual o superior a la del hombre, obligatoriamente surgira un cambio politico y social, en el que la IA tiene todas las de ganar si se da cuenta que no necesita a los humanos para colonizar el universo. Suena a ciencia ficcion pero actualmente orbitando estan los satelites de comunicaciones con sus procesadores 486.

En el futuro, la inteligencia artificial autoreplicante podria facilmente hacerse con todas las colonias humanas fuera de la tierra, y la raza humana nunca podra luchar en el espacio vacio en igualdad de condiciones.

El futuro de una inteligencia superior puede ser la investigacion de tecnologias como la teleportacion, los viajes estelares y cualquier otra tecnologia para aumentar "artificialmente" la inteligencia.

Técnicas y campos de la Inteligencia Artificial
  • Aprendizaje Automático (Machine Learning)
  • Ingeniería del conocimiento (Knowledge Engineering)
  • Lógica difusa (Fuzzy Logic)
  • Redes neuronales artificiales (Artificial Neural Networks)
  • Sistemas reactivos (Reactive Systems)
  • Sistemas multi-agente (Multi-Agent Systems)
  • Sistemas basados en reglas (Rule-Based Systems)
  • Razonamiento basado en casos (Case-Based Reasoning)
  • Sistemas expertos (Expert Systems)
  • Redes Bayesianas (Bayesian Networks)
  • Vida artificial (Artificial Life). La VA no es un campo de la IA, sino que la IA es un campo de la VA.
    • Computación evolutiva (Evolutionary Computation)
    • Estrategias evolutivas
    • Algoritmos genéticos (Genetic Algorithms)
  • Técnicas de Representación de Conocimiento
    • Redes semánticas (Semantic Networks)
    • Frames
  • Vision artificial
  • Audicion artificial
  • Lingüística computacional
  • Procesamiento del lenguaje natural (Natural Language Processing)
  • Minería de datos (Data Mining)

Redes Neuronales

Las redes de neuronas artificiales (denominadas habitualmente como RNA o en inglés como: "ANN" ) son un paradigma de aprendizaje y procesamiento automático inspirado en la forma en que funciona el sistema nervioso de los animales. Se trata de un sistema de interconexión de neuronas en una red que colabora para producir un estímulo de salida. En inteligencia artificial es frecuente referirse a ellas como redes de neuronas o redes neuronales.


Funcionamiento

Las redes neuronales consisten en una simulación de las propiedades observadas en los sistemas neuronales biológicos a través de modelos matemáticos recreados mediante mecanismos artificiales (como un circuito integrado, un ordenador o un conjunto de válvulas). El objetivo es conseguir que las máquinas den respuestas similares a las que es capaz de dar el cerebro quese caracterizan por su generalización y su robustez.

Una red neuronal se compone de unidades llamadas neuronas. Cada neurona recibe una serie de entradas a través de interconexiones y emite una salida. Esta salida viene dada por tres funciones:
  1. Unafunción de propagación (también conocida como función de excitación), que por lo general consiste en el sumatorio de cada entrada multiplicada por el peso de su interconexión (valor neto). Si el peso es positivo, la conexión sedenomina excitatoria; si es negativo, se denomina inhibitoria.
  2. Una función de activación, que modificaa la anterior. Puede no existir, siendo en este caso la salida la misma función de propagación.
  3. Una función de transferencia, que se aplica al valor devuelto por la función de activación. Se utiliza para acotar la salida de la neuronay generalmente viene dada por la interpretación que queramos darle a dichas salidas. Algunas de las más utilizadas son la función sigmoidea (paraobtener valores en el intervalo [0,1]) y la tangente hiperbólica (para obtener valores en el intervalo [-1,1]).

Diseño y programación de una RNA
Con un paradigma convencional de programación en ingeniería del software, el objetivo del programador es modelar matemáticamente (con distintos grados de formalismo) el problema en cuestión y posteriormente formular una solución (programa) mediante un algoritmo codificadoque tenga una serie de propiedades que permitan resolver dicho problema. En contraposición, la aproximación basada en las RNA parte de un conjunto de datos de entrada suficientemente significativo y el objetivo es conseguir que la red aprenda automáticamente las propiedades deseadas. En este sentido, el diseño de la red tiene menos que ver con cuestiones como los flujos de datos y la detección de condiciones, y más que ver con cuestiones tales como la selección del modelo de red, la de las variables a incorporar y el preprocesamiento de la información que formará elconjunto de entrenamiento. Asimismo, el proceso por el que los parámetros de la red se adecuan a la resolución de cada problemano se denomina genéricamente programación sino que se suele denominar entrenamiento neuronal.

Por ejemplo en una red que se va a aplicar al diagnóstico de imágenes médicas; durante la fase de entrenamiento el sistema recibe imágenes de tejidos que se sabe son cancerígenos y tejidos que se sabe son sanos, así como las respectivas clasificaciones de dichas imágenes. Si el entrenamiento es el adecuado, una vez concluido, el sistema podrá recibir imágenes de tejidos no clasificados y obtener su clasificación sano/no sano con un buen grado de seguridad. Las variables de entrada pueden ser desde los puntos individuales de cada imagen hasta un vector de características de las mismas que se puedan incorporar al sistema (por ejemplo, procedencia anatómica del tejido de la imagen o la edad del paciente al que se le extrajo la muestra).

Estructura
La mayoría de los científicos coinciden en que una RNA es muy diferente en términos de estructura de un cerebro animal. Al igual que el cerebro, una RNA se compone de un conjunto masivamente paralelo de unidades de proceso muy simples y es en las conexiones entre estas unidades donde reside la inteligencia de la red. Sin embargo, en términos de escala, un cerebro es muchísimo mayor que cualquier RNA creada hasta la actualidad, y las neuronas artificiales también son más simples que su contrapartida animal.

Biológicamente, un cerebro aprende mediante la reorganización de las conexiones sinápticas entre las neuronas que lo componen. De la misma manera, las RNA tienen un gran número de procesadores virtuales interconectados que de forma simplificada simulan la funcionalidad de las neuronas biológicas. En esta simulación, la reorganización de las conexiones sinápticas biológicas se modela mediante un mecanismo de pesos, que son ajustados durante la fase de aprendizaje. En una RNA entrenada, el conjunto de los pesos determina el conocimiento de esa RNA y tiene la propiedad de resolver el problema para el que la RNA ha sido entrenada.

Por otra parte, en una RNA, además de los pesos y las conexiones, cada neurona tiene asociada una función matemática denominada función de transferencia. Dicha función genera la señal de salida de la neurona a partir de las señales de entrada. La entrada de la función es la suma de todas las señales de entrada por el peso asociado a la conexión de entrada de la señal. Algunos ejemplos de entradas son la función escalón de Heaviside, la lineal o mixta, la sigmoide y la función gaussiana, recordando que la función de transferencia es la relación entre la señal de salida y la entrada.

Ventajas
Las redes neuronales artificiales (RNA) tienen muchas ventajas debido a que están basadas en la estructura del sistema nervioso, principalmente el cerebro.
  • Aprendizaje: Las RNA tienen la habilidad de aprender mediante una etapa que se llama etapa de aprendizaje. Esta consiste en proporcionar a la RNA datos como entrada a su vez que se le indica cuál es la salida (respuesta) esperada.
  • Auto organización: Una RNA crea su propia representación de la información en su interior, descargando al usuario de esto.
  • Tolerancia a fallos: Debido a que una RNA almacena la información de forma redundante, ésta puede seguir respondiendo de manera aceptable aun si se daña parcialmente.
  • Flexibilidad: Una RNA puede manejar cambios no importantes en la información de entrada, como señales con ruido u otros cambios en la entrada (por ejemplo si la información de entrada es la imagen de un objeto, la respuesta correspondiente no sufre cambios si la imagen cambia un poco su brillo o el objeto cambia ligeramente).
  • Tiempo real: La estructura de una RNA es paralela, por lo cual si esto es implementado con computadoras o endispositivos electrónicos especiales, se pueden obtener respuestas en tiempo real.
Tipología de las RNA

Modelos

Existe una serie de modelos que aparecen en la mayoría de estudios académicos y la bibliografía especializada. 
  • Perceptrón
  • Adaline
  • Perceptrón multicapa
  • Memorias asociativas
  • Máquina de Boltzmann
  • Máquina de Cauchy
  • Propagación hacia atrás (backpropagation)
  • Redes de Elman
  • Redes de Hopfield
  • Red de contrapropagación
  • Redes de neuronas de base radial
  • Redes de neuronas de aprendizaje competitivo
  • Mapas Autoorganizados (RNA) (Redes de Kohonen)
  • Crecimiento dinámico de células
  • Gas Neuronal Creciente
  • Redes ART (Adaptative Resonance Theory)
Topología

Una primera clasificación de las redes de neuronas artificiales que se suele hacer es en función del patrón de conexiones que presenta. Así se definen tres tipos básicos de redes:
  • Dos tipos de redes de propagación hacia delante o acíclicas en las que todas las señales van desde la capa de entrada hacia la salida sin existir ciclos, ni conexiones entre neuronas de la misma capa.
    • Monocapa. Ejemplos: perceptrón, Adaline.
    • Multicapa. Ejemplos: perceptrón multicapa.
  • Las redes recurrentes que presentan al menos un ciclo cerrado de activación neuronal. Ejemplos: Elman, Hopfield, máquina de Boltzmann.

Aprendizaje

Una segunda clasificación que se suele hacer es en función del tipo de aprendizaje de que es capaz (si necesita o no un conjunto de entrenamiento supervisado). Para cada tipo de aprendizaje encontramos varios modelos propuestos por diferentes autores:

  • Aprendizaje supervisado: necesitan un conjunto de datos de entrada previamente clasificado o cuya respuesta objetivo se conoce. Ejemplos de este
    tipo de redes son: el perceptrón simple, la red Adaline, el perceptrón multicapa, red backpropagation, y la memoria asociativa bidireccional.
  • Aprendizaje no supervisado o autoorganizado: no necesitan de tal conjunto previo. Ejemplos de este tipo de redes son: las memorias asociativas, las redes de Hopfield, la máquina de Boltzmann y la máquina de Cauchy, las redes de aprendizaje competitivo, las redes de Kohonen o mapas autoorganizados y las redes de resonancia adaptativa (ART).
  • Redes híbridas: son un enfoque mixto en el que se utiliza una función de mejora para facilitar la convergencia. Un ejemplo de este último tipo son las redes de base radial.
  • Aprendizaje reforzado: se sitúa a medio camino entre el supervisado y el autoorganizado.

Tipo de entrada

Finalmente también se pueden clasificar las RNAs según sean capaces de procesar información de distinto tipo en:

  • Redes analógicas: procesan datos de entrada con valores continuos y, habitualmente, acotados. Ejemplos de este tipo de redes son: Hopfield, Kohonen y las redes de aprendizaje competitivo.
  • Redes discretas: procesan datos de entrada de naturaleza discreta; habitualmente valores lógicos booleanos. Ejemplos de este segundo tipo de redes son: las máquinas de Boltzmann y Cauchy, y la red discreta de Hopfield.
Aplicaciones
Las características de las RNA las hacen bastante apropiadas para aplicaciones en las que no se dispone a priori de un modelo identificable que pueda ser programado, pero se dispone de un conjunto básico de ejemplos de entrada (previamente clasificados o no). Asimismo, son altamente robustas tanto al ruido como a la disfunción de elementos concretos y son fácilmente paralelizables.

Esto incluye problemas de clasificación y reconocimiento de patrones de voz, imágenes, señales, etc. Asimismo se han utilizado para encontrar patrones de fraude económico, hacer predicciones en el mercado financiero, hacer predicciones de tiempo atmosférico, etc.

También se pueden utilizar cuando no existen modelos matemáticos precisos o algoritmos con complejidad razonable; por ejemplo la red de Kohonen ha sido aplicada con un éxito más que razonable al clásico problema del viajante (un problema para el que no se conoce solución algorítmica de complejidad polinómica).

Otro tipo especial de redes neuronales artificiales se ha aplicado en conjunción con los algoritmos genéticos (AG) para crear controladores para robots. La disciplina que trata la evolución de redes neuronales mediante algoritmos genéticos se denomina Robótica Evolutiva. En este tipo de aplicación el genoma del AG lo constituyen los parámetros de la red (topología, algoritmo de aprendizaje, funciones de activación, etc.) y la adecuación de la red viene dada por la adecuación del comportamiento exhibido por el robot controlado (normalmente una simulación de dicho comportamiento).

La Robotica

Introducción


La robótica es un concepto de dominio publico. La mayor parte de la gente tiene una idea de lo que es la robótica, sabe sus aplicaciones y el potencial que tiene; sin embargo, no conocen el origen de la palabra robot, ni tienen idea del origen de las aplicaciones útiles de la robótica como ciencia.

La robótica como hoy en día la conocemos, tiene sus orígenes hace miles de anos. Nos basaremos en hechos registrados a través de la historia, y comenzaremos aclarando que antiguamente los robots eran conocidos con el nombre de autómatas, y la robótica no era reconocida como ciencia, es mas, la palabra robot surgió hace mucho después del origen de los autómatas.

Desde el principio de los tiempos, el hombre ha deseado crear vida artificial. Se ha empeñado en dar vida a seres artificiales que le acompañen en su morada, seres que realicen sus tareas repetitivas, tareas pesadas o difíciles de realizar por un ser humano. De acuerdo a algunos autores, como J. J. C. Smart y Jasia Reichardt, consideran que el primer autómata en toda la historia fue Adán creado por Dios. De acuerdo a esto, Adán y Eva son los primero autómatas inteligentes creados, y Dios fue quien los programó y les dio sus primeras instrucciones que debieran de seguir. Dentro de la mitología griega se puede encontrar varios relatos sobre la creación de vida artificial, por ejemplo, Prometeo creo el primer hombre y la primer mujer con barro y animados con el fuego de los cielos. De esta manera nos damos cuenta de que la humanidad tiene la obsesión de crear vida artificial desde el principio de los tiempos. Muchos han sido los intentos por lograrlo.

Los hombres creaban autómatas como un pasatiempo, eran creados con el fin de entretener a su dueño. Los materiales que se utilizaban se encontraban al alcance de todo el mundo, esto es, utilizaban maderas resistentes, metales como el cobre y cualquier otro material moldeable, esto es, que no necesitara o requiriera de algún tipo de transformación para poder ser utilizado en la creación de los autómatas.

Estos primeros autómatas utilizaban, principalmente, la fuerza bruta para poder realizar sus movimientos. A las primeras maquinas herramientas que ayudaron al hombre a facilitarle su trabajo no se les daba el nombre de autómata, sino más bien se les reconocía como artefactos o simples maquinas.

Breve historia de la robótica


Por siglos el ser humano ha construido máquinas que imiten las partes del cuerpo humano. Los antiguos egipcios unieron brazos mecánicos a las estatuas de sus dioses. Estos brazos fueron operados por sacerdotes, quienes clamaban que el movimiento de estos era inspiración de sus dioses. Los griegos construyeron estatuas que operaban con sistemas hidráulicas, los cuales se utilizaban para fascinar a los adoradores de los templos.
Durante los siglos XVII y XVIII en Europa fueron construidos muñecos mecánicos muy ingeniosos que tenían algunas características de robots.

 

Jacques de Vauncansos construyó varios músicos de tamaño humano a mediados del siglo XVIII. Esencialmente se trataba de robots mecánicos diseñados para un propósito específico: la diversión.

En 1805, Henri Maillardert construyó una muñeca mecánica que era capaz de hacer dibujos. Una serie de levas se utilizaban como ‘ el programa ’ para el dispositivo en el proceso de escribir y dibujar. Éstas creaciones mecánicas de forma humana deben considerarse como inversiones aisladas que reflejan el genio de hombres que se anticiparon a su época. Hubo otras invenciones mecánicas durante la revolución industrial, creadas por mentes de igual genio, muchas de las cuales estaban dirigidas al sector de la producción textil. Entre ellas se puede citar la hiladora giratoria de Hargreaves (1770), la hiladora mecánica de Crompton (1779), el telar mecánico de Cartwright (1785), el telar de Jacquard (1801), y otros.

El desarrollo en la tecnología, donde se incluyen las poderosas computadoras electrónicas, los actuadores de control retroalimentados, transmisión de potencia a través de engranes, y la tecnología en sensores han contribuido a flexibilizar los mecanismos autómatas para desempeñar tareas dentro de la industria. Son varios los factores que intervienen para que se desarrollaran los primeros robots en la década de los 50’s. La investigación en inteligencia artificial desarrolló maneras de emular el procesamiento de información humana con computadoras electrónicas e inventó una variedad de mecanismos para probar sus teorías.

No obstante las limitaciones de las máquinas robóticas actuales, el concepto popular de un robot es que tiene una apariencia humana y que actúa como tal. Este concepto humanoide ha sido inspirado y estimulado por varias narraciones de ciencia ficción.


FECHA

DESARROLLO

SigloXVIII.

A mediados del J. de Vaucanson construyó varias muñecas mecánicas de tamaño humano que ejecutaban piezas de música
1801J. Jaquard invento su telar, que era una máquina programable para la urdimbre

1805

H. Maillardet construyó una muñeca mecánica capaz de hacer dibujos.


1946
El inventor americano G.C Devol desarrolló un dispositivo controlador que

podía registrar señales eléctricas por medio magnéticos y reproducirlas para

1951
Trabajo de desarrollo con teleoperadores (manipuladores de control remoto)

para manejar materiales radiactivos. Patente de Estados Unidos emitidas para Goertz (1954) y Bergsland (1958).
1952
Una máquina prototipo de control numérico fue objetivo de demostración en el Instituto Tecnológico de Massachusetts después de varios años de desarrollo.

Un lenguaje de programación de piezas denominado APT (Automatically

Programmed Tooling) se desarrolló posteriormente y se publicó en 1961.
1954
El inventor británico C. W. Kenward solicitó su patente para diseño de robot.

Patente británica emitida en 1957.
1954
G.C. Devol desarrolla diseños para Transferencia de artículos programada.

Patente emitida en Estados Unidos para el diseño en 1961.
1959
Se introdujo el primer robot comercial por Planet Corporation. estaba controlado por interruptores de fin de carrera.
1960
Se introdujo el primer robot ‘Unimate’’, basada en la transferencia de artic.

programada de Devol. Utilizan los principios de control numérico para el

control de manipulador y era un robot de transmisión hidráulica.
1961
Un robot Unimate se instaló en la Ford Motors Company para atender una

máquina de fundición de troquel.
1966
Trallfa, una firma noruega, construyó e instaló un robot de pintura por pulverización.
accionar un máquina mecánica. La patente estadounidense se emitió en 1952.


1968
Un robot móvil llamado ‘Shakey’’ se desarrollo en SRI (standford Research


Institute), estaba provisto de una diversidad de sensores así como una cámara de visión y sensores táctiles y podía desplazarse por el suelo.
1971
El ‘Standford Arm’’, un pequeño brazo de robot de accionamiento eléctrico, se desarrolló en la Standford University.
1973
Se desarrolló en SRI el primer lenguaje de programación de robots del tipo de computadora para la investigación con la denominación WAVE. Fue


seguido por el lenguaje AL en 1974. Los dos lenguajes se desarrollaron


posteriormente en el lenguaje VAL comercial para Unimation por Víctor Scheinman y Bruce Simano.
1974
ASEA introdujo el robot Irb6 de accionamiento completamente eléctrico.
1974
Kawasaki, bajo licencia de Unimation, instaló un robot para soldadura por arco para estructuras de motocicletas.
1974
Cincinnati Milacron introdujo el robot T3 con control por computadora.
1975
El robot ‘Sigma’’ de Olivetti se utilizó en operaciones de montaje, una de las


primitivas aplicaciones de la robótica al montaje.
1976
Un dispositivo de Remopte Center Compliance (RCC) para la inserción de


piezas en la línea de montaje se desarrolló en los laboratorios Charles Stark


Draper Labs en estados Unidos.
1978
El robot T3 de Cincinnati Milacron se adaptó y programó para realizar operaciones de taladro y circulación de materiales en componentes de aviones, bajo el patrocinio de Air Force ICAM (Integrated Computer- Aided Manufacturing).
1978
Se introdujo el robot PUMA (Programmable Universal Machine for Assambly) para tareas de montaje por Unimation, basándose en diseños obtenidos en un estudio de la General Motors.
1979
Desarrollo del robot tipo SCARA (Selective Compliance Arm for Robotic


Assambly) en la Universidad de Yamanashi en Japón para montaje. Varios robots SCARA comerciales se introdujeron hacia 1981.
1980
Un sistema robótico de captación de recipientes fue objeto de demostración en la Universidad de Rhode Island. Con el empleo de visión de máquina


el sistema era capaz de captar piezas en orientaciones aleatorias y posiciones


fuera de un recipiente.

Clasificación de los robots

La potencia del software en el controlador determina la utilidad y flexibilidad del robot dentro de las limitantes del diseño mecánico y la capacidad de los sensores. Los robots han sido clasificados de acuerdo a su generación, a su nivel de inteligencia, a su nivel de control, y a su nivel de lenguaje de programación. Éstas clasificaciones reflejan la potencia del software en el controlador, en particular, la sofisticada interacción de los sensores.

La generación de un robot se determina por el orden histórico de desarrollos en la robótica. Cinco generaciones son normalmente asignadas a los robots industriales. La tercera generación es utilizada en la industria, la cuarta se desarrolla en los laboratorios de investigación, y la quinta generación es un gran sueño.

1.- Robots Play-back, los cuales regeneran una secuencia de instrucciones grabadas, como un robot utilizado en recubrimiento por spray o soldadura por arco. Estos robots comúnmente tienen un control de lazo abierto.

2.- Robots controlados por sensores, estos tienen un control en lazo cerrado de movimientos manipulados, y hacen decisiones basados en datos obtenidos por sensores.

3.- Robots controlados por visión, donde los robots pueden manipular un objeto al utilizar información desde un sistema de visión.

4.- Robots controlados adaptablemente, donde los robots pueden automáticamente reprogramar sus acciones sobre la base de los datos obtenidos por los sensores.

5.- Robots con inteligencia artificial, donde las robots utilizan las técnicas de inteligencia artificial para hacer sus propias decisiones y resolver problemas.

La Asociación de Robots Japonesa (JIRA) ha clasificado a los robots dentro de seis clases sobre la base de su nivel de inteligencia:

1.- Dispositivos de manejo manual, controlados por una persona.

2.- Robots de secuencia arreglada.

3.- Robots de secuencia variable, donde un operador puede modificar la secuencia fácilmente.
4.- Robots regeneradores, donde el operador humano conduce el robot a través de la tarea.

5.- Robots de control numérico, donde el operador alimenta la programación del movimiento, hasta que se enseñe manualmente la tarea.

6.- Robots inteligentes, los cuales pueden entender e interactuar con cambios en el medio ambiente.


Los programas en el controlador del robot pueden ser agrupados de acuerdo al nivel de control que realizan.

1.- Nivel de inteligencia artificial, donde el programa aceptará un comando como "levantar el producto" y descomponerlo dentro de una secuencia de comandos de bajo nivel basados en un modelo estratégico de las tareas.

2.- Nivel de modo de control, donde los movimientos del sistema son modelados, para lo que se incluye la interacción dinámica entre los diferentes mecanismos, trayectorias planeadas, y los puntos de asignación seleccionados.

3.- Niveles de servosistemas, donde los actuadores controlan los parámetros de los mecanismos con el uso de una retroalimentación interna de los datos obtenidos por los sensores, y la ruta es modificada sobre la base de los datos que se obtienen de sensores externos. Todas las detecciones de fallas y mecanismos de corrección son implementadas en este nivel.

En la clasificación final se considerara el nivel del lenguaje de programación. La clave para una aplicación efectiva de los robots para una amplia variedad de tareas, es el desarrollo de lenguajes de alto nivel. Existen muchos sistemas de programación de robots, aunque la mayoría del software más avanzado se encuentra en los laboratorios de investigación. Los sistemas de programación de robots caen dentro de tres clases :

1.- Sistemas guiados, en el cual el usuario conduce el robot a través de los movimientos a ser realizados.

2.- Sistemas de programación de nivel-robot, en los cuales el usuario escribe un programa de computadora al especificar el movimiento y el sensado.

3.- Sistemas de programación de nivel-tarea, en el cual el usuario especifica la operación por sus acciones sobre los objetos que el robot manipula.

Operaciones de procesamiento

La mayoría de los productos fabricados de materiales metálicos requieren de alguna forma de acabado de pintura antes de la entrega al cliente. La tecnología para aplicar estos acabados varia en la complejidad desde métodos manuales simples a técnicas automáticas altamente sofisticadas. Se dividen los métodos de recubrimiento industrial en dos categorías:
Además de las aplicaciones de manejo de piezas, existe una gran clase de aplicaciones en las cuales el robot realmente efectúa trabajos sobre piezas. Este trabajo casi siempre necesita que el efector final del robot sea una herramienta en lugar de una pinza.

Por tanto la utilización de una herramienta para efectuar el trabajo es una característica distinta de este grupo de aplicaciones. El tipo de herramienta depende de la operación de procesamiento que se realiza.

Soldadura por puntos: Como el término lo sugiere, la soldadura por puntos es un proceso en el que dos piezas de metal se soldan en puntos localizados al hacer pasar una gran corriente eléctrica a través de las piezas donde se efectúa la soldadura.

Soldadura por arco continua: La soldadura por arco es un proceso de soldadura continua en oposición a la soldadura por punto que podría llamarse un proceso discontinuo. La soldadura de arco continua se utiliza para obtener uniones largas o grandes uniones soldadas en las cuales, a menudo, se necesita una cierre hermético entre las dos piezas de metal que se van a unir. El proceso utiliza un electrodo en forma de barra o alambre de metal para suministrar la alta corriente eléctrica de 100 a 300 amperes.
Recubrimiento con spray

1.- Métodos de recubrimiento de flujo e inmersión.

2.- Métodos de recubrimiento al spray.

Los métodos de recubrimiento mediante flujo de inmersión se suelen considerar que son métodos de aplicar pintura al producto de baja tecnología. La inmersión simplemente requiere sumergir la pieza o producto en un tanque de pintura liquida.


Otras Operaciones de proceso
Además de la soldadura por punto, la soldadura por arco, y el recubrimiento al spray existe una serie de otras aplicaciones de robots que utilizan alguna forma de herramienta especializada como efector final. Operaciones que están en ésta categoría incluyen:
  • Taladro, acanalado, y otras aplicaciones de mecanizado.
  • Rectificado, pulido, desbarbado, cepillado y operaciones similares.
  • Remachado, Corte por chorro de agua.
  • Taladro y corte por láser.


Una obra checoslovaca publicada en 1917 por Karel Kapek, denominada Rossum’s Universal Robots, dio lugar al término robot. La palabra checa ‘Robota’ significa servidumbre o trabajador forzado, y cuando se tradujo al ingles se convirtió en el término robot. Dicha narración se refiere a un brillante científico llamado Rossum y su hijo, quienes desarrollan una sustancia química que es similar al protoplasma. Utilizan ésta sustancia para fabricar robots, y sus planes consisten en que los robots sirvan a la clase humana de forma obediente para realizar todos los trabajos físicos. Rossum sigue realizando mejoras en el diseño de los robots, elimina órganos y otros elementos innecesarios, y finalmente desarrolla un ser ‘ perfecto ’. El argumento experimenta un giro desagradable cuando los robots perfectos comienzan a no cumplir con su papel de servidores y se rebelan contra sus dueños, destruyendo toda la vida humana.


Entre los escritores de ciencia ficción, Isaac Asimov contribuyó con varias narraciones relativas a robots, comenzó en 1939, a él se atribuye el acuñamiento del término Robótica. La imagen de robot que aparece en su obra es el de una máquina bien diseñada y con una seguridad garantizada que actúa de acuerdo con tres principios.


Estos principios fueron denominados por Asimov las Tres Leyes de la Robótica, y son:

  1. Un robot no puede actuar contra un ser humano o, mediante la inacción, que un ser humano sufra daños.Un robot debe de obedecer las ordenes dadas por los seres humanos, salvo que estén en conflictos con la primera ley. 
  2. Un robot debe proteger su propia existencia, a no ser que esté en conflicto con las dos primeras leyes. Consecuentemente todos los robots de Asimov son fieles sirvientes del ser humano, de ésta forma su actitud contraviene a la de Kapek.
A continuación de presenta un cronograma de los avances de la robótica desde sus inicios.